「疾速猫头鹰」TRPG创作手册 #5

 「#16」Resolution Time

此前的文章,我们聊了游戏引擎的问题,也触及了关于机制的创新问题。这次我们要在这个领域内继续深入,聊聊解决(Resolution)机制。

我们还是来先解释下这个术语的意思。

在TTRPG中,角色需要不断地通过应用规则,解决当下面临的问题。比如,角色想要跃过一条巨大的裂隙,两个角色发生冲突,或者是摆脱敌人的追捕。游戏通常对这样的情况,都会要求玩家为角色进行掷骰检定,以确定角色是否能够达成其期望的结果。处理这些问题的机制,我们就可以称之为解决机制。

解决机制通常是一个游戏的核心,因为游戏故事的“转折点”往往就出现在解决机制介入之时。而且,对于很多冒险游戏来说,解决机制会很大程度上影响游戏的节奏,甚至会决定玩家对游戏的评价。举例来说,龙与地下城的解决机制其实就是1d20+x,克苏鲁迷踪就是1d6+x,前面提过的PbtA则是2d6+x,而WoD这样的系统则是xd10。

好了,假设我们现在找到了一个我们心目中完美的解决机制,它符合你脑海中的所有预期,不同的行动都可以提供不同深度的处理方式。但它是一个需要用到40个D12的骰池机制,掷骰结果需要查阅规则书第43页的表格……这个过程实在太过漫长了。

解决机制的处理速度和理解难度,会直接影响游戏带给玩家的感受。如果机制快速且简单,那么玩家会觉得游戏轻松、易理解;如果机制耗时耗力,玩家可能会容易走神儿,且感觉游戏难懂。当然,客观上,不同的解决机制并没有好坏之分,作为设计师,你需要根据自己的实际需要,做出理性的选择和判断。

通常来说,如果你想设计一个注重叙事和戏剧性的游戏,那么游戏的解决机制最好是快速且简洁的,毕竟你不希望游戏的节奏被复杂的解决机制拖慢。如果必须在社交环节插入某些处理冲突的机制,那么这个机制最好是能够立即得到结果。

但如果你希望通过游戏,去呈现复杂的战术战略,让玩家拥有强大的掌控感和夺得胜利的感觉,那么一个复杂且结果多变的机制就是你的首选。同样是社交环节,如果玩家在投入了精力和时间之后,得到了一个影响力甚大的结果,那么这同样是值得的。

此外,我们还需要理解一个问题:解决机制如何控制游戏节奏。

通常来说,角色升级部分是一个复杂且庞大的规则合集,它可以让玩家充分思考自己角色的未来发展方向。但如果是造成伤害的规则,则通常是短促且直接的,其目的是为了让玩家角色能够快速地反击回去,提升矛盾冲突的戏剧性。


「#17」Some Thoughts On Common Resolution Mechanics

接下来,我们可以举例一些常见的解决机制,并做些简单的介绍和讨论,就算是抛砖引玉咯。再多说一句,作为设计师,这些只是部分机制,并不是必须从其中挑选,同时,你也不必只选择其中一种机制。

目标值(Target Numbers)。在不同的游戏系统里,可能有不同的叫法。简单来说,无论是用掷骰、抽牌或是其他什么方法,来与另外一个数字进行比较。这种方法很快,但是结果也是二元的——要么成功,要么失败。用于产生随机结果的数字范围越大(比如D20和D6的差别),结果的随机性就越大;反之,如果数字范围越小,修正值对于结果的影响就越大。如果修正值堆叠到一定程度,随机性就不存在了。

骰池(Pools)。(通常是用多枚骰子)生成一组随机数字,通过目标数字进行比对,筛选出超过目标数字的(骰子)结果个数,以确定最终结果。这种机制的好处是,其结果更趋于平均数,更可预测,但统计过程会相对更耗时间。在这种机制下,往往会允许玩家在满足特定条件的情况下,对部分(掷骰)结果进行调整或修改(比如重掷骰子),对玩家会更加友好。

卡牌(Cards)。这种机制通常是通过抽两张牌比大小(或花色)来决定结果的。一定程度上,玩家可以预测卡牌的结果(比如,你已经打出过某张牌了,那么它就不会再出现咯),这给予玩家一定的掌控感。如果允许玩家自己去构筑牌库,那么掌控感将进一步加强。如果卡牌上面配以插图(比如塔罗牌),那么它还可以辅助叙事,如果用传统的扑克牌,花色的不同还可以附加其他的子机制,例如触发一些特殊能力。

代币(Currencies)。花费资源克服困难。这种方式非常迅捷,且不会被随机性干扰。玩家可以清晰地了解自己拥有多少代币,且什么时候该使用它。通常来说,代币都是为了改变随机性的结果,比如重掷骰子。大多数的游戏都会在玩家角色表现出众,或者是做出了重大贡献的时候,以代币的方式奖励玩家(比如“英雄点”“命运点”等)。不过,需要注意的是,如果代币种类和数量过多,游戏也会随之变得繁琐起来。

讨论(Discussion)。讨论当然是一种解决机制,或者应该说,几乎所有多人参与的TTRPG都默认包括“讨论”这一解决机制。但如果主持人在游戏中同样拥有角色,那么“讨论”机制就会明确在游戏规则中列出。讨论往往会陷入僵持不下的状态,若是能够提供一种内置的决策机制,讨论机制会更加有效地执行。

好了,或许你已经想到了别的解决机制,或者你已经选定了某个机制,要尝试应用在自己下一款游戏里,祝你好运!



「#18」Tidy Vs. Messy Design

条理 vs. 随性

我还记得自己20多年前第一次读到《龙枪编年史》的时候,整个人都被安塞隆大陆所深深地吸引了。当我知道这部小说是从“龙与地下城”的游戏中诞生的,我感到非常的不可思议……我不知道小说中的那些光怪陆离的法术和怪物,究竟如何能够变成一套游戏规则,还能够被所有人驾驭。

对于小说的读者而言,“龙人喷吐攻击可以石化敌人”这句话仅仅是奇幻小说中的常见设定。但如果放在TTRPG里,这句话会给主持人和玩家造成无数的困扰,因为大家不知道要如何在游戏中实际应用,才能符合小说中的设定。当然,你仍然可以仅凭一句话,将之应用于游戏剧情中,但要不这个机制就是你临时编的,要不然就是一句叙述性的表达——只要你说了,就会发生。

对于这种情况,我们都将其归类为“随性”的设计。必须要说明,随性设计并不等于糟糕的设计,它只是缺乏条理,不易于操作。如果你将这样的设计交给二十个团队进行操作,你大概率会收到二十种不同的处理方式。

在频谱的另一端,条理的设计会是这样:喷吐攻击,每天施放一次,龙人需要花费一个标准动作施放,喷吐的效果会覆盖龙人面前半径15尺的半圆形区域。反射检定难度值为14。没有通过检定的角色将受到5点伤害,若角色生命值降至0及以下,则立刻石化。

嗯,我试图尽可能地完整描述了“喷吐攻击”的规则,我并没有预设使用什么具体的规则,仅仅是为了将可能涉及到的规则都涵盖进去。你可以看到,作为主持人和玩家,通过这段描述都能够非常清楚喷吐攻击的实际效果和处理方式。这就是一种条理型的设计。

当然,“随性设计”中所蕴含的叙事空间和灵活性,在“条理设计”的文本中荡然无存。现在,喷吐攻击变为了一种精确的、具象的攻击手段。

所以,无论是哪种设计方式,都有其存在的合理性。作为设计师,你要在适当的时机,做出合适的设计,以兼顾两种不同的需求。

“条理设计”,足够清晰和易于操作,它可以确保所有人都清楚地知道正在发生的事情、检定的结果。同时,这样的设计可以保证游戏的流畅性,而不会因为模糊的表述而陷入争执或讨论。

“随性设计”则可以为团队提供发挥创造力的空间。当玩家瞥见角落中一闪而过的怪物时,你可以让玩家来进行创造性的描述,进而引入一些意外的元素,甚至不是任何一本怪物书中给出的怪物。当你写下:“你可以在墙壁上行走”的时候,它当然是一个“随性设计”,但你也可以因此看到角色出现在游戏中的每一面墙上……

尽管你可能会钟情于某一种设计风格,但是也不要拒绝探索另一种的可能性。如果你能够在作品中,兼顾两种设计风格,那么玩家将会反馈给你更多的意外之喜。

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