「疾速猫头鹰」TRPG创作手册 #3
「#9」Data And Vision
这一篇,我们要谈论的是“数据资料”(Data)和“愿景想象”(Vision)的关系问题。首先,我要说明一点,这两个词的翻译或许不是最佳译名,所以请大家在阅读的时候,尽可能以两个术语所能包含的最大含义,去理解我们谈论的内容。
“数据资料”,并非我们通常谈论的具体数字、数值系统这些内容,而是一些非常具体的、明确的文本阐述。比如我们在规则书里如此设定:海洋是玻璃做的。精灵与地精之间存在一种共生关系:前者像瓢虫,后者像蚜虫。火药的存在和运作是因为火药恶魔被囚禁在魔法城市下。
这些非常具体,且明确的表述,就是我们所说的“数据资料”,是设计师给定的内容,是这个幻想世界的“基本”,就像是建筑中的梁架结构。
“愿景想象”,所提供给读者的是一种美学上的感知。比如描绘火药恶魔的插图、关于玻璃水手的小说风格的简短叙述,火药恶魔与玻璃海洋共存设定所激发的感受,这些都可以被视为“愿景想象”。
这些内容,就好比宗教建筑中的彩绘、壁画、造像,当人们步入殿堂内,会被所有这些元素激发出一种区别于外界的感受,而这就是“设计师”想要传递的“愿景想象”。
从功能性上来说,“数据资料”擅于阐明游戏机制,“愿景想象”擅于激发读者参与游戏的欲望。
我们如果以非专业的角度来描述,就是有些游戏注重“卖相”,有些游戏注重“游戏性”,结果就是,有着出色“愿景想象”的游戏可以卖得很好,而具备优秀“数据资料”的游戏可以长久流传。
所以,无论选择侧重于哪一边,都没有对错之分,只不过你需要清楚地意识到,它们会对游戏和玩家产生怎样的影响。而你是否准备好了应对方式(游戏机制)?
我们都知道,TTRPG是一个发生在想象空间的游戏,参与游戏的人需要构建一个共同的、相似的想象世界。只有这样,才能让不同背景、不同文化的玩家畅游在同一个世界中,才能进一步在这个幻想世界中共同感受到游戏的乐趣。但如果他们在一个模糊不清的世界里,彼此的想象存在巨大差异,那么他们是无法完成共同叙事的,这场游戏也就不成立了。
于是,“数据资料”和“愿景想象”共同决定了一个游戏的实际体验,清晰准确的表达,才能让玩家更容易参与到共建的过程,更轻松地与这个世界、与其他玩家进行互动。
当然,你也可以选择在一定程度上,让“数据资料”或“愿景想象”缺席,并鼓励玩家自己去填补空白(比如在游戏开始前,共同创作一个设定),或是干脆忽视它,让玩家以更容易的方式进行游戏互动(比如像《消逝的魔法》那样,将“数据资料”和“愿景想象”的构建都交给玩家)。
我们在创作游戏时,应该反复回顾TTRPG的内核,并围绕内核去进行创作。内核之外的元素,如何有机结合,如何取舍,就是设计师可以探索的“迷雾”部分咯。
「#10」Words As Surfaces, Stories As Rock Climbing
字词如浮影,故事如攀岩
小说是有质感的。
我们先来聊聊“质感”这个词。英文是texture,在词典中的解释里,还会有“神韵”这一参考释义,特指文学或音乐作品。不过,我觉得更便于大家理解的解释,是来自ChatGPT-4o:
在形容一本书的文字有“texture”时,通常指的是书中的文字有丰富的层次感和细腻性。这个词汇暗示文章的细节丰富、描述生动,每一个段落和每一句话都经过作者精心雕琢,带有明显的立体感和质感。换句话说,这种文字让读者感受到明显的深度和心灵上的触感,好像可以“触摸”到文字的质地。
这就是我们今天要聊的话题。
桌面角色扮演游戏(TRPG)包含很多文学化的表述,无论是关于某一种族的描述,还是关于某个幻想场景的叙述。作为设计师,你应该清楚地知道,这些描述不可能是面面俱到、巨细无遗的,这是上一篇文章我们讨论过的共识。同样,你也应该清楚,并不是我们写下的每一段文字都能够被读者清晰地感受到。此外,TRPG所要给读者呈现的世界从来都不是“确定不变”的,这个世界更像是个包含无数零件,且可以任意拆解、重组的工具包。
这样的情况下,我们就更应该注重(文字的)“质感”。
举例来说,“有一个骑士国度叫库克比提”在绘制地图时可能很有用,但“他们骑的是有感知的花朵”则更具体。再比如,“这个小镇很安宁”是很重要的背景信息,但“镇长和磨坊主每周二进行诗歌对决”则是玩家可以抓住的细节。
作为设计师,要站在玩家的角度思考和审视自己的文本。看看自己的设定中,玩家有可能会让自己的角色诞生于怎样的地点?为什么?之后,就尽可能地多去创造一些这样的地方,给玩家提供更多的“落脚点”。
创造一个充满战争、冲突的世界,是一种相对轻松的解决办法,如果世界正处于一场战争中,玩家会将角色自觉地置入到战场之中。但这并不是唯一的选择。你当然可以创造一个相对平静、和谐的幻想世界,这时候,就需要你将更多的注意力放在“质感”的营造上。例如,世界里的宗教建筑是一种怎样的氛围?山谷中的空气是什么味道的?世界的中心是怎样一番景色?
如果你能将质感充分呈现出来,那么就逐步构建自己的整个世界吧,玩家会自行填补空缺的部分,最终让整个世界“活”起来。
当你只写下:“每个城镇都有柴油朋克机甲”的时候,玩家会意识到,那么这个世界一定存在修理厂,同时,在这个世界里,铁矿开采一定是有利可图的,而由此产生的废料一定存量很大,且分文不值……
你看,这就是“质感”的魔力。如果你仍不知怎样呈现,不如找一本你最喜欢的小说,并在其中创建一个原创角色。思考一下,你的角色会诞生于哪里?是怎样的细节引发了你的这个想法?认真分析下这部分文本的质感,如此反复练习,相信终有一天,你也可以掌握这种魔法!
「#11」Player Characters As Zones Of Agency, And What You Can Do Without Them
在绝大多数的桌面角色扮演游戏(TTRPG)中,玩家角色都是一个不可或缺的部分,玩家通过操控角色,来实现与当下的幻想世界的交互,完成与游戏机制的互动,参与故事的叙述之中。但是,如果没有这个“虚拟角色”,TTRPG还成立么?玩家又要如何参与游戏呢?
这就是本篇文章要讨论的话题。在文章开头,作者提到“感官小人”(sensory homunculus)的概念,以此展开话题的讨论。关于感官小人,维基百科上的定义是这样的:
皮质小人(英语:cortical homunculus)是一种绘制人体的特殊方式,其中人体不同部分的比例并非按真实比例确定,而是对应着大脑中负责该部位运动与感官功能的区域的大小。Homunculus为拉丁语中“小人”之意。
皮质小人包括运动小人(motor homunculus)与感官小人(sensory homunculus)两种。
运动小人对应着负责人体各部位运动功能的脑区。大脑的初级运动皮层位于中央前回,处理从额叶前运动区传入的信号。
感官小人则对应着负责各部位感官功能的脑区。大脑主要感官皮质区位于中央后回,处理从丘脑传入的信号。
为什么要提到这个概念呢?因为“感觉小人”是一种将人体各部分按神经末梢密度夸大的插图,凸显了人体对不同部位的敏感程度。而在TTRPG中,与夸张的图示相似,角色常常被视为游戏主要的互动焦点,甚至其重要性超过了游戏本身。但我们要意识到,这并不是我们的唯一选择,也不是玩家与游戏互动的唯一方式。
想象不出来?嗯,这就要提到几个在业界非常出名的作品了。《显微镜》(Microscope)、Dialect(《方言》)和I’m Sorry Did You Say Street Magic(《对不起,你刚才说的是街头魔术吗?》)都是非常出名的世界构建游戏,在这些作品中,某个角色都可谓是可有可无的存在。再比如《命运》(Fate)和《最终物语》(Fabula Ultima)这类具备元游戏(meta play)元素的作品,玩家可以通过支付某种形式的“代币”来转换身份,临时变身成为游戏主持人。而Belonging Outside Belonging(《归属感》)这款游戏,则允许玩家扮演游戏中的不同角色,设定游戏中的各个元素、主题和故事要素。
注:《显微镜》和《最终物语》都已经有官方中文名称,且即将出版。
尽管我们可以将“角色”这一看似无比重要的部分剥离,但我们必须要考虑的是,一款游戏要提供给玩家怎样的互动手段和机制。
我们换个视角去看待游戏中的设计。比如说,当我们设计角色可以使用的技能或者特殊能力的时候,其实我们是在为玩家提供一种与游戏机制互动的方式。当我们增加一个感知技能的时候,其实是设计了一个过滤器,它决定了玩家与幻想世界的互动程度(感知低,获得的周遭信息就少,互动程度就相应地降低了)。当我们设计了重掷骰子的机制,或者是插入了英雄点这样的机制时,我们实际上是赋予了玩家一定的自主权,TA可以按照自己的意愿应对游戏中的挑战。
从美学的角度来说,角色其实只是玩家自我认可的一套美学集合;从机制上来说,角色其实只是玩家在幻想世界的代理人/傀儡。当角色从游戏中消失之后,玩家“化身诉求”就会转而依附在其他事物之上——历史、文化或叙事。
现在,留给你的问题是:你想让玩家以怎样的形式参与游戏?
「#12」Supporting and Restricting Agency
本篇话题的核心是讨论权能(Agency)的问题。在开始讨论之前,我们还是需要先说说“权能”这个词。
如果仅看Agency这个词的词义,我们大多数人可能只会把它当作“代理人”“中介”,翻遍字典也可能找不到和“权能”相关的意思。所以作者在开篇就给出了他的定义和描述:
Player agency is the extent to which players can — and the extent to which they feel they can — affect your game’s world.
就是说,Agency用于描述的是玩家能够(和他们自认能够)影响虚拟世界的程度。也就是说,Agency指的是玩家在游戏中拥有的做出决定的权力和对游戏世界的影响能力。所以,我们暂且将其翻译成“权能”,便于大家的理解。
接下来,我们就来看看“权能”是如何在TTRPG中体现的吧。
首先,我们需要明确一点,权能没有绝对的好坏,不同的世界观和规则框架决定了权能的大小,同时也决定了玩家会有怎样的预期。比如说,在《漫画英雄》(ICONS)这类超级英雄题材的游戏里,玩家角色往往具备很强大的影响世界的能力,这也是玩家所期待的。但比如Golden Sky Stories(《夕妖晚谣》)就极大限制了角色之间的冲突,确保了游戏的基调不会被轻易地颠覆。这是设计师想要传递的游戏体验,所以这样的限制是有效且合理的。
同时,我们如果思考便会发现,在很多游戏系统中,都有对“权能”的移除机制。正面的例子里,一些破坏游戏氛围,违反游戏规则的玩家可能被请离游戏桌;反面的例子是,玩家角色受到一些负面效果影响时,“权能”可能就会成为游戏的牺牲品——比如生命值或者理智值降至0。
大多数情况下,因坏运气或是失误造成的负向结果,致使权能失去的情况并非设计师的设计意图。表面上看,一些权能的暂时失去是为了给玩家带来新的挑战,推动游戏的进程和发展,但与此同时,这种情况也导致了玩家暂时离开了游戏,有时甚至会变为永久性离席。(比如很多年前,我的矮人战士因为意志检定失败,下个回合直接被敌人一击毙命。)所以,在现代TRPG的作品中,游戏系统会给予玩家以最后的权能——拒绝角色直接死亡,转而有逃脱的机会或者其他返回的方式。
此外,权能被(暂时)剥夺的越频繁,玩家就会对游戏越失去耐心。有许多设计师第一次设计恐怖类游戏的时候,会认为在游戏中逐步剥夺玩家的权能,能够拿捏住玩家的情绪。但其实往往结果不尽如人意。恐怖类游戏真正让玩家感觉到害怕,是因为玩家不得不去做出让自己惧怕的选择。
what scares players most is not loss of agency but having to make choices that they dread.
如果你想要去剥夺玩家的权能以迫使玩家压力增加,不断做出不得已的选择,那么可以时刻提醒自己:死亡并不会带来恐惧。
死亡当然可以是游戏中的一部分,但是作为设计师,你需要考虑好,游戏中角色的死亡是否会产生其他的影响?比如玩家是否可以继承什么能力或物品?角色的死亡是否会对这个世界产生什么影响?是否还可以增加一些反馈,让角色的死推动故事的发展。
作为设计师,当然应该有意设计一些规则,赋予玩家以权能。比如一些特殊能力、可支配的“游戏点”、自由的选择、叙事权和安全工具等等。所有这些方式都可以确保玩家能够真正参与到游戏中来,并在互动中推动游戏的发展。
当然,有时候可能会出现不同玩家的权能冲突,比如游戏主持人和玩家对于某一刻故事的走向给出了不同的表述。这时候,你需要明确某一方的权能需要让位于另一方,也就是暂时剥夺某一方的权能,以保证游戏的顺利进行。
关于权能的问题,你是怎么考虑的呢?在你的游戏中,你希望玩家究竟拥有多大的权能呢?
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