叙事权是TRPG的核心之一

作者按:这个话题想说很久了,但碍于自己学识有限,也缺乏足够多的理论支持,所以暂时无法提供一篇足够专业的文章。所以,我只能就自己仅有的知识和思考,提供大家一个不同的视角。希望能够起到抛砖引玉的作用。


熟悉桌面角色扮演游戏(TRPG)发展历程的朋友不难发现,在TRPG经历了50年的发展之后,有越来越多的作品突破了“龙与地下城”的模式,开拓出离其万里的新疆域。从上个世纪开始,就有不少作品出现,当然最终能够持续至今仍被玩家喜欢作品,或许并不是很多,但它们呈现的多元性和可能性,仍然在激发着一代又一代的年轻设计师。到了21世纪20年代,我们放眼望去,尽管“龙与地下城”仍然占据着市场的最大份额,但更多的游戏已经朝着不同于“龙与地下城”的方向发展,并逐渐形成了一个全新的市场,也在一点点塑造玩家和市场对于TRPG的认知。

这一新的领域最为典型的代表,就是故事游戏。但我们想说的不是故事游戏,而是故事游戏其底层的逻辑:叙事权的轮替。即便不是典型的故事游戏,在如今很多新世代的商业游戏中,我们也不难发现这一逻辑的存在。简单来说,当今的TRPG更加注重所有参与者共享,甚至是平分一场游戏的“叙事权”。

一、游戏机制层面

即然是新趋势,那么其首先就会表现在当今的游戏本体之中,毕竟如果游戏都不提供这样的可能性和空间,又如何实现“叙事权”的轮替呢。在典型代表——故事游戏中,我们会发现有越来越多的游戏,取消了游戏主持人这种特殊的玩家身份,不再有某个玩家必须要与其他玩家区别开来,承担更多的工作。即便是有游戏主持人的机制,游戏主持人也更多的被称为“引导者”或者类似的名字,游戏主持人不再像上帝一样全知全能,也不再像上帝一样能够调用和安排所有游戏内容(比如《消逝的魔法》)。即便是介于传统与新潮流之间的游戏机制,也会尽可能授予玩家以足够多的叙事空间,提供更多可能性,允许玩家讲述的内容能够充分影响游戏的进程。

在这里,必须要讲清楚,骰子的运用并不等于叙事权。在TRPG中,骰子的作用是多维度的,一方面为游戏带来随机性,另一方面,也通过使用骰子来给玩家赋能。但是,这种赋能空间有限,玩家的权力也会因骰子机制的设计而受限。例如已经出版中文版的“命运”规则,就可以算是代表。

当然,在这一维度上的另一个极端,就是类似《祸不单行》这样的游戏,骰子完全消失,游戏中的所有判定都不再由骰子负责,故事的所有可能性都交给了玩家,每一位玩家。

二、对游戏主持人的要求

(假设某一游戏有游戏主持人这一身份设置)在游戏机制之外,游戏剧本往往也对游戏主持人提出了更多要求。我们知道,TRPG的剧本/模组从来都不是“完整的”,即便是“龙与地下城”的游戏剧本,也给游戏主持人留下了大量可以填充和发挥的空间。尽管有时候游戏主持人掌握着故事真相,也规划了故事弧线,但最终的结果往往出乎所有人的意料。偏向传统的游戏剧本,将这些意外与玩家的行为和骰子的结果绑定,但故事框架和幻想世界中的“客观现实”都是预设好的。而如今的游戏剧本,不但接受玩家的意外行动和骰子的不确定性,同时还会将故事中的“事实”进行留白处理,交给玩家去决定,我想到的最极端的例子,就是某个侦探解谜游戏,只给定线索却不给真相,真相最终是由主持人和玩家共同决定的——基于他们在本场游戏中所掌握的所有线索,进行合理推断后,共同认可并决定。当然,不同游戏提供的叙事空间各不相同,但背后的逻辑都是允许玩家更多地参与到叙事中来。

三、对玩家的要求

叙事空间已经释放出来了,故事不再是一个已经设计好的、精妙的文本了,权杖在玩家之间轮替,对玩家的要求自然也就浮现出来了。在我看来,这才是现代TRPG对于中国市场而言最为“苛刻”的一点。简单来说,没有任何一种传统的“语言类”娱乐会将其“体验”完全交给观众。相声、评书、脱口秀或是漫才,观众绝大多数时间都是被动接收信息的一方,互动都是有限的,且观众不会/无法为一场表演的效果负责。

但现代TRPG不同,TRPG本身就没有所谓观众(一些视频节目并非TRPG的标准模式),一场游戏的体验已经从“主持人负责制”转向了“所有玩家负责制”,这样的要求无疑是非常高的。这其中涉及太多因素,几个来自不同“茧房”的玩家能否“共振”,绝不是主持人或任何人能够控制的。

而这就是我想要去总结TRPG隐形挑战的原因,因为我想试图搞清楚,影响一场游戏好坏的因素究竟都有哪些。只有这样,才能够找到解决问题的方法。

顺便聊个别的话题。我们很多人在设计游戏的时候,总想要解决游戏本身之外的问题,结果致使游戏变得过于僵硬或是过于繁琐。比如,有些设计师意识到,很多TRPG的新手玩家不擅长讲故事,或是说不会讲故事,于是他们想要提供一套“模版”帮助玩家讲出故事来。我认为这是大错特错的,因为设计师在解决的问题,是游戏之外的问题。如果一个玩家不擅长讲故事,那为什么要让他玩故事游戏呢?他也许更适合去首先看故事,或者是玩策略游戏,而不是强行按头来讲故事。

我们的教育让学生太依赖所谓的“标准答案”和“解题流程”了,就比如讲游戏设计的书,没有任何一本书会告诉你标准答案或是公式,若是真有这样的东西,那么创意行业自此可以纳入到自然科学的范畴了,甚至都不能算是社会科学。

说回到我们文章的主旨:叙事权是TRPG的核心之一。我们还可以换个角度去理解叙事权这个问题,在我看来,叙事权本身就是一个独立人的权力,更是一个独立个体的个人意志的体现。在这个叙事权被抢夺殆尽的现代社会(无论是现实社会,还是娱乐产业,叙事权往往都掌握在少数人手里),一个游戏如此“努力”地将个人天然拥有的叙事权还给个人,不得不说是一种高尚的追求。

这个世界不需要更多的“标准答案”,“最优解”,“真相”和“客观事实”了,我们更需要包容、理解和接受来自每个独立个体的个人意志,同时,每个独立个体也有责任和义务,认真对待自己所享有的这一权力,给予其他人以负责的、对等的回报。

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