「疾速猫头鹰」TRPG创作手册 #4
「#13」Let’s Talk About Engines
游戏的引擎决定了玩家的思考方式。
我们首先要先说下,什么叫游戏引擎。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序,而不用由零开始。
维基百科
当然,这条解释是针对电子游戏的。在桌面角色扮演游戏的话语体系下,引擎的定义基本上也可以参考上面的定义,简单来说,就是一套规则框架的核心组件,不同游戏可以根据自己的需要修改和增减规则,以符合自己的需求。常见的TTRPG的引擎包括有:D20, BRP, PbtA, FATE, GURPS, Savage Worlds, Year Zero等。这其中很多引擎,相信涉猎广泛的玩家一定都不陌生。
作为设计师,你是如何理解游戏引擎的呢?D20并不等于“龙与地下城”,BRP也并不等于“克苏鲁的呼唤”,这是大家都明白的道理。但是,游戏引擎到底是如何影响玩家的思考方式的呢?这就是我们今天要讨论的话题。
我们都知道D20这套游戏引擎的运作方式,简单来说,你需要掷出一个比目标数字更大的数值,才能赢得挑战或是避开危险。然后,你就需要频繁地超出目标数字,才能对这个世界产生更大的影响,而你就必须要不断提升自己的掷骰结果。如果我们换个视角去看待这个引擎,可以得出这样的一个结论:D20引擎是一个关于自我提升的系统。即便你有意避开角色成长的主题,这种底层的数学逻辑仍会对玩家产生影响。这也就是很多游戏试图兼容5E规则,但效果并不理想的原因之一。
相反,如果我们去看PbtA这套游戏引擎,你会发现它的底层逻辑就变得非常不同。在Apocalypse World(《天启世界》)中,游戏采用2d6系统,只有掷出最高点数才能获得“完全成功”(total success),而掷骰结果的修正值通常不会很高。失败很常见,大多数成功都是“部分成功”(partial success)。部分成功通常意味着“以成本为代价的成功”,玩家必须选择一个额外的负面结果作为成功的代价。同样,“失败”通常意味着推动故事向前发展的负面结果,而不是“什么都没发生”。因此,它的系统想要呈现出戏剧性、复杂和彼此纠缠的体验。当然,你同样可以用PbtA引擎去设计一款英雄成长主题的游戏,但这款游戏绝不会像你期待的那样(类似龙与地下城),反而会充满许多变数和复杂性。
讲到这里,你可能会觉得不同的游戏引擎会导致你的游戏仅能讲述特定类型的故事。但事实并非如此,只不过在选择某一游戏引擎的时候,你要正视它的底层逻辑,如果你有确定的方向和想要讲述的故事,那么选择一款适合的引擎,会让你事半功倍。
当然,如果你想在一款专注于政治阴谋和爱情故事的游戏中,采用D20引擎,那么你就必须要想想,引擎中有哪些部分可以为你所用,哪些部分需要修正和调整。玩家角色又要如何在这套规则下,与游戏世界进行互动?角色要如何成长(规则鼓励怎样的方式),才能充分发挥这套游戏引擎的价值?
如果你想更加深入地了解一款引擎,那么建议你可以将这款引擎充分“拆解”,进行“改装”尝试,看看游戏会因此发生怎样的变化。从“创作房规”开始,是很多人走上设计之路的起始点。
「#14」There Are No Universal Engines, Only Engines You Can Use
上一篇文章,我们简单讨论了游戏引擎的问题。这篇文章我们将继续讨论这个话题。我们知道,自从“龙与地下城”推出了“开放授权协议”(OGL)之后,很多厂商也开始转变思路,纷纷开放自家专属的游戏引擎。尤其是在DrivethruRPG这个网站推出全新的“授权第三方内容”的模块之后,大家都迫不及待地拥抱了这种新的商业模式。所以,在当今市场上,免费且开放的游戏引擎非常多,也有很多公司和设计师选择这种模式,开发基于某一游戏引擎的第三方内容,与原厂商共同获益。
这么多的游戏引擎,是否有那么一款是真正泛用的呢?这要看我们如何定义“泛用/通用”这个术语。比如D20系统,不但可以驾驭奇幻风格的游戏,科幻也不在话下,恐怖,东方幻想都是可以支持的;如GURPS,名字就表示这套规则的泛用目标……但是,如果你是一名设计师,你就一定会意识到,所谓的“泛用”,其实很多游戏引擎都可以,在基本框架和数值系统没有太大变化的情况下,一款游戏引擎就是可以“模拟”很多不同主题的游戏的。但是,任何游戏引擎都并不是完美的,它们都有各自的“思考逻辑”和“模拟方向”,我们在上一篇里也已经叙述过这个问题。
所以,作为设计师,首先就需要对所有游戏引擎祛魅,忘记那些所谓“泛用”的说法,以一个真正专业的视角去审视不同的游戏引擎,才是你和专业玩家的本质区别。如果你现在脑海中有一个想法,请先去认真寻找一个适合这个创意的游戏引擎。假设有可能,也请认真阅读这些游戏引擎开发者的日志文章,以便让自己更加了解引擎的底层逻辑。
作者在这里给出了四个游戏引擎的简介以供读者参考,我们就不展开介绍每个游戏引擎的特点了。仅仅列出来给大家,有心的读者可以自己搜索了解详情。这四个游戏引擎分别是:
Avery Alder的叙事系统:Belonging Outside Belonging
https://buriedwithoutceremony.com/belonging
Titanomachy设计的简单、快速和通俗风系统:Caltrop Core
https://titanomachyrpg.itch.io/caltropcore
Johan Nohr设计创作的游戏:Mork Borg
https://morkborg.com/
Meguey Baker和D. Vincent Baker共同创作的引擎:Powered By The Apocalypse
http://apocalypse-world.com/pbta/policy
如前所述,如今的市场上有非常多的开放游戏引擎,最重要的不是去基于某个引擎去开发游戏,而是要选择适合你的引擎呈现你独有的创意和想法。
「#15」Mechanical Novelty
如果这世界上没有任何一个游戏引擎能够满足你的需求,那么你当然可以设计一套独有的游戏机制。不过这样做的风险也会随之出现,我们这次就来试着聊聊这个话题。
假设我们设计了一个完全创新的游戏机制——解决挑战的方式就是用头顶着一罐豆子,并保持住平衡。
这个游戏机制足够创新,可能大多数玩家从未尝试过。这是游戏的优势,也是卖点之一。但它的劣势也很明显,因为现有的玩家对于TTRPG的理解和评判标准,已经相对固定了,他们自有一套评价好坏的标准,你的这个游戏大概率不会满足这些买家的标准。
但如果你选择采用一套完全成熟的规则体系,也不进行太多修改和创新,那么你的作品大概率会被埋没在如今的市场之中。除非你拥有极强的个人魅力,否则大家更愿意购买WotC或者是Kobold Press出版的产品。
不过,以上这些都是出于市场、营销角度产生的问题。我们并不是要真的讨论,毕竟,这和创作本身关系不大,也不是这本手册想要讲的内容。
我们真正想要讨论的话题是:当你想出了新颖的机制之后,要去做什么呢?又如何去做呢?
在这里,作者举的例子是Dogs in the Vineyard(《葡萄园中的看门狗》),其规则非常独特,玩家基于掷骰池中结果,选择出价(Bids)或加注(Raises)的行动,双方不断加注以表示对抗的持续。虽然这意味着检定需要很长时间才能完成,但游戏通过给每一次选择附加叙事权重作为补偿。在这一过程中,玩家的注意力会持续停留在双方骰子总值的变化上。
类似这样的游戏创新机制还有不少,这里除了我们出版过的一些产品外,我还想额外提及Dread(《恐惧》)这款作品,它将叠叠乐创造性地应用到一款恐怖游戏中,可谓是天才之作,在业界可谓是标志性的作品之一。
回到我们的例子中,如果一款游戏采用这样的机制——用头顶一罐豆子并保持平衡,那么我们推测,这款游戏一定是个兼具冒险和耐心的游戏,那么主题如何符合大家的预期?同时,由于它需要玩家对身体施以足够的掌控,所以在检定的同时是不可能翻阅规则书查看细节的,那么,作为设计师,你要如何利用这一特性,进一步完善这一创新机制呢?
一种全新的机制本身就会带给玩家以挑战,如果能够将其与游戏主题巧妙地融合,那将在这一极其细分的赛道中保持一骑绝尘的位置,就像我提到的《恐惧》这款游戏。所以,无论你是基于某个引擎的创新机制,还是一整套完全独立的创新机制,你都需要认真评估这一机制各个维度上的优缺点,如何精炼它,以保持优雅?如何强化它,以保持特色鲜明?
很多时候,你会发现很多游戏只是做了“微创新”,就足以帮助设计师卖掉很多份拷贝了。那么你会如何选择呢?
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