《筑造桌面游戏设计的基石:机制百科全书》全书校对后记
在自己41岁生日的前一天,我终于完成了《筑造桌面游戏设计的基石:机制百科全书》(暂译名)的校对工作,感慨良多。随手记录一些感受,以作回顾。
从译名到译者,我们还是有很长的路要走。
现代桌面游戏进入中国玩家视野,也有十数年的时间了,早期桌面游戏的爱好者,对于国外经典游戏的挖掘和探索,为今天的中文世界打下了不错的基础,很多经典的游戏都曾先后引进过国内。在这方面,台湾和香港的从业者应该算是先行者了。当然,起步阶段,“科普”工作往往是吃力不讨好的,能够从中获得真金白银才是硬道理,所以在国内桌游市场刚刚起步的时候,香港战棋会和台湾新天鹅堡为大陆市场贡献了巨量的游戏作品,大都是欧美市场引进的繁体中文版。
发展到今天,大陆市场已经发生了很大的变化,越来越多的简体版本发行,大陆的出版商也都有了自己的品牌,并在海外市场上成为独立的一支力量。从这些变化中,我们已经清晰地看到大陆桌游市场的变化和成长了。不过,快速发展的市场仍然存在着隐患,也是很多成长过快的行业所共有的问题——地基不牢。当然,地基有很多方面,就如木桶的短板效应一样,无论在某些方面,我们的木板多么长,但短板始终制约着这个行业的发展。而今天,我就想从特别小的两个方面,再次聊聊这个问题。
首先,就是我以前曾经在别的文章里表达过的一点,我们欠缺一套比较完整、统一的术语(语料)库。最直观的一点是,一款游戏的中文译名。这个问题又要分成两个方面来说,一方面,我们由于商标方面的意识欠缺,对于自家出版代理的游戏名称的保护是有一定滞后的,所以也就给一些不入流的商家以可趁之机,导致一款海外游戏作品有多个译名,甚至正版的译名不及盗版译名的知名度和认知度,这给普通用户带来了巨大的认知障碍。另一方面,由于代理权变更的问题,部分游戏又不得不拥有两个“正版译名”。虽然商标是可以转移的,但是对于一个利润不高、发展不充分的行业,注册个新名字远比沿用过去的“老名字”要省事得多,尤其是旧有译名还会有很多“偏差和谬误”的情况。这种情况绝非仅仅是桌面游戏行业所独有,也并非某人或某家公司所能改变,但这样的情况并非不可杜绝,关键是决策者是否意识到,一个游戏的中文名称保持延续和一致性(尤其是长销的经典游戏),对于整个市场和行业是非常重要的,这是一种隐形的力量,但绝非可以轻易忽视。
我们此前出版过《桌面游戏完全手册》,接下来要出版《筑造桌面游戏设计的基石:机制百科全书》,书中都有大量的游戏名称需要处理,有正式引进的游戏,可能面临译名变更的问题;而两岸三地译名不统一的情况,则以大陆的中文译名为准;无正式引进的游戏,则要面临爱好者或自媒体的译名查找、确认和纠错的工作。但这部分工作往往是会被读者忽视的,可我们不能因此就放弃这部分的工作,这既是出于专业性的要求,也是寄托我们期望的一种努力。
我们在期望什么?我们在期望游戏,桌面游戏,能够真正被更多人正确看待和对待。游戏,是一种大众娱乐方式,但同时,游戏也可以成为学术研究的对象,游戏可以在更多领域发挥更大的作用,游戏可以成为改变世界的工具。若想要被正确对待,首先就需要让自己以“正确”的方式面向他人。译名,如此一件小事,就如着装中的小配饰一样,不经意间就可以透露出非常多的信息。
译者,也是桌面游戏行业的短板之一,甚至可能是最短板。
就我自己的观察和认知,桌面游戏的核心爱好者大都拥有的是理工科教育背景。众所周知,我们国家理工科学生在整个的受教育阶段,甚至包括博士阶段,人文素养的培养都是极度欠缺的,这是我们教育体制中一个不容否认的事实。同时,在我们传统东亚观念中,游戏一直背负着很多原罪,而受诸多因素影响,它也曾经长期受困于只能吸引到男性用户。这其中的原因非常复杂,且不仅限于东亚区域。但由此产生了一个更为棘手的问题,我们在引入非本土的游戏文化产品的时候,面临着缺少女性从业者、缺乏足够多的拥有人文素养的从业者。
人文精神的缺失,导致我们在引入和推介这一文化作品的时候,往往将注意力放在了更为狭窄的区间内,没有能够充分理解和认识到一款产品所包含的各种特性,缺少了全面性的认知。而另一方面,女性从业者的欠缺也导致行业中,受男性社会规范主导,不但损失了更大更广阔的市场,也在一定程度上,限制了桌面游戏的可能性,缩小了它的市场边界。再有一点,随着移动互联网的快速普及,翻译工作的门槛大幅降低,大量糟糕译文充斥整个中文互联网,导致中文使用者的中文水平极度下降,也是一个普遍现象。
在过去十年间,我们这个小小的出版品牌走过了一段不算长,但却非常崎岖的路。处理了上千万字的译稿之后,我不得不痛苦地承认,我们遇到的困境绝非我们团队能够解决。我们需要译者了解游戏,或者说非常了解游戏,能在这一标准下幸存的女性就寥寥无几了;另外,我们需要译者能够有足够良好的文字理解能力和文字处理能力,这一标准会把大多数理工科教育背景的译者筛掉。我们此前合作的译者,有个通病:作者一谈理念,我们的译者就迷糊(译文驴唇不对马嘴);作者一旦炫技展现写作功底,我们的译者就晕头转向(译文很难保证流畅,或者是毫无文学性可言)。
翻译,本就是一门学问,绝非是简单的将A语言的每个单词的意思,逐个转换成B语言就谓之翻译的。翻译核心的三项技能——原文理解能力、母语写作能力和两种语言的转换能力,缺一不可。但如今我们往往只能找到拥有其中一种能力的译者,这一问题似乎自民国以来,并无根本上的改变。或许是因为,拥有这三种能力的人从来都得不到社会的客观评价和与之付出相对等的合理回报吧。
而且,无论是什么领域的文本,翻译转换成另外一种语言时,都有各自的要求和规范。法律文书和产品说明书的翻译,就是不同的要求;影视作品和文学作品的文本翻译,也有着天差地别的翻译要求。因为不同文本,读者对其有不同的阅读诉求。桌面游戏本就有着非常多的类型,其文本也有很大的差异,简单一些的,犹如产品说明书,直译一些并无不妥,设计师和读者都需要其满足“说明”的功能即可。但若是复杂一些的游戏,往往会加入很多具有文学性的文本,无论是辅助游戏叙事,还是激发玩家想象力。这些文本,若是简单机械地翻译出来,不但无法呈现游戏原本的体验,更糟糕的时候,会导致游戏无法正常进行。此前,就出现过类似的情况,由于文本拗口难懂,玩家干脆忽略所有“叙述性”的文本,直接处理关于游戏机制方面的内容,导致游戏变成了一个单纯的战斗闯关的游戏。游戏风味因此大失,不得不说是非常遗憾的。
同时,当我们接触到游戏文化或游戏学术类书籍的翻译工作时,我们专业译者欠缺的短板就更加突出了。在《桌面游戏完全手册》这本书中,作者身为多年关注和报道桌面游戏行业的记者,其对于游戏的描述往往会采用一些文学化的表述方式,并不简单地陈述一款游戏的特点,而是用很多比喻的手法。这对我们的译者要求就提升了不少,因为你既要理解这款游戏的运作方式,同时还要能够理解作者这里的比喻具体是指代游戏的哪个特点。书里充斥大量的如此表述,其目的就是让这本书能够兼顾知识性和可读性,让一般的读者也能够感受到桌面游戏的乐趣。
而在《筑造桌面游戏设计的基石:机制百科全书》这本书,作者的写作风格又完全是另外一类:学术且过于简化的表达方式。这本书的两位作者是海外非常著名的游戏学者,这本书也是在美国著名的学术出版社出版的。但是,于理工学科的学术书不同的是,游戏领域的学术书并不会追求严谨和准确的表达方式,因为游戏的学术研究是各种学科的综合,所以在其中就会既包含数学领域的知识,同时也包含心理学或社会学的知识,而对于一个游戏机制的讨论,也往往要从用户体验、实际应用的角度出发进行讨论。在游戏这个领域中,并不存在什么一成不变的真理,更不存在可以套用的公式,它兼具了很多领域的特性,就使得对于它的研究可以从各个角度出发,而得到许多不同的结论。在这本书中,作者极力将讨论限制在游戏机制的范畴内,但仍不可避免地跳脱出这一框架,给予读者框架之外的视角和思考。
当我们接过这一接力棒的时候,我们真的感觉非常非常辛苦。从译者到每一位编辑和校对老师,这本书的内容都极具挑战,我们曾经指望出版社的编辑老师可以最大程度上给予我们专业技能上的辅助,但事实证明,这个想法行不通。最终,还是要靠我们自己——既要搞懂游戏、理解游戏研究中的拓展知识,同时还要提升编辑能力,具备出版专业的技能。
在我们签约这本书之后,国内有游戏厂商后知后觉,也想代理翻译这本书。实话说,就从获利角度而言,我还真的想把这本书送出去,免得我们团队的小伙伴如此辛苦。但无论是我自己的虚荣心,还是奇怪的责任心,我都坚持要自己团队做这本书,至少我确信,我们这些人不会“交差了事”,更不会为了进度就“简单应付”。尽管我们水平有限,但如此前一样,每一本书,都是我们尽自己最大的努力完成的,对得起自己的时间和付出,是我们从一开始就努力坚持的一件事。
在校对整本书的过程中,我不时因为书中的内容而叹气、叫好、期待和感动。就在同时,北京大学还组织了一次电子游戏的学术研讨会,我只是草草浏览了学者们的一些发言的标题,就默默回到了书桌前。我不知道那些内容对于一个真正关心和热爱游戏的人而言,到底有什么价值,但我意识到,自己更加关注和醉心于思考和发展关于游戏自身的事物。我关心游戏中不同机制,对于用户的体验会产生怎样的影响,不关心对某个游戏进行xx领域下的批判性研究;我关心创作游戏的方法论,能够让更多致力于创作游戏的人得到有效的工具和指导,不关心某个游戏中反应出来的社会学现象。或者说,我在乎游戏本身,不在乎游戏在某个外部世界的价值或者意义或者作用……因为,游戏天然地就存在,本就是人类社会不可分割的一部分,它从来都没有离开过,而只是随着社会在一直改变着自己的形象而已。
在国内,桌面游戏还有很远的路要走,我们仍然面临着从业人员水平普遍不高,爱好者缺乏专业技能,行业仍然处于发展初期,没有行业共识和长远计划,追逐短期利益和圈内虚名,行业会议无法反映真实情况等一系列的问题。这些问题是否紧要,是否亟待解决,是否会影响行业的发展,还是交给各位读者自己思考吧。
对于当下,我们这本书究竟能够产生怎样的反响,我是不知道的,这件事情在更加宏观的层面究竟是否有意义,是否能够产生我期待的价值,更是我无法控制和决定的。只期待这本书能够与真正需要它的人相遇,能够滋养和帮助更多热爱桌面游戏、致力于投身于桌面游戏行业的人。
末尾,我想摘录一段文字,因深感共鸣,与大家分享。
最近40年,如本书所记载,这方面的研究工作发生了重大的变化。当然,我们不能期望一本书就能取代通俗心理学家在电视上的夸夸其谈,或者阻止书店中庸俗心理学书籍的猖獗泛滥。但是,它至少使得人们对关系科学的认识向着更加学术化、科学化和规范化的方向转变。 可以想见,书中难免会出现某些读者不感兴趣的话题,以致这些读者可能偶尔觉得,本书不大合他们的口味。不过,如果耐心多读一两页,便会发现,当再次随同作者“回到主要问题上时,你已经获得了对亲密关系更为深刻的理解。也许,这就是为什么科学总能广泛地吸引公众,而通俗理念往往只被信奉者所接受的原因。 《亲密关系》(第6版)中文版序,作者:彭凯平
2024年5月 于北京
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