「疾速猫头鹰」TRPG创作手册 #1
按:近日,团队里的小伙伴发现了一本新书,名为《疾速猫头鹰:桌面角色扮演游戏创作手册》(A Sprinting Owl Manual For Making TTRPGs),作者Richard Kelly。
虽然这个作者并不有名,我也看了他设计的游戏作品名录,实话讲,确实很难说是一位大家,游戏的独立气息很重,也似乎没有获得过商业市场的认可。但是,这并不能说明作者的思考和文字就无可取之处。
出于好奇,我在闲暇时间认真阅读了本书前面的几篇文章,发现作者的一些思考和观察,的确给我带来了启发,产生了共鸣。考虑到我们团队的出版工作本身已经很繁重了,着实不想因为这本书再打乱他们的计划,故我准备以随笔的方式,分享这本书的内容。不是翻译、也不是简单的摘抄,而是试图把每篇文章中,最精华的部分提取出来,并辅以我个人的解读和拓展内容。希望能够为读者也提供一些启发。出于对作者的尊重,也希望读者可以用自己的方式,多多支持原作者,为其创作提供更多助力。(这本书的电子版采用Pay What You Want的销售方式哟。)
我会努力将其作为一个专栏文章,不定期更新。下面,我们就来开启第一篇的正文内容吧!
「#1」What are TTRPGs and What is This
关于桌面角色扮演游戏(TTRPG)的定义或者概念描述,每一本书、每一位作者可能都会有自己的表述方式,对于经验丰富的玩家,虽然并不需要这样“一把尺子”去评定一款游戏是不是TTRPG,但仿佛大家就是知道。在这本书里,作者给出了自己的表述:
TTRPGs are storytelling, acting, and logic games where the players take on roles in the fiction as part of engaging with the game A Sprinting Owl Manual For Making TTRPGs
我们简单翻译:桌面角色扮演游戏(TTRPGs)是包括讲故事、表演和逻辑的游戏,玩家通过扮演虚构角色来参与游戏。
知道作者如何定义,有时候是很重要的。作者后面所讨论的所有内容,都理应符合这一定义。而我们在进行思考的时候,如果我们不认同作者的某些观点,那么首先要看看我们的反例是否在作者的定义之外?若是在之外,那么这个反例是否真的有效?这里必须要强调,定义是一切问题的讨论基础。
而这本书采用的方式,与我们出版的“Kobold Guide”系列基本一致,这里没有手把手的教学课程,仅仅是就一系列重要问题的展开讨论。所以,如果有人指望在书中,遵循某种公式或是固定的方法,学习如何创作TTRPG,那么TA注定会失望。在我看来,这种文化创意类行业,就不可能有任何固定不变的创作方法,如果有,那么这个行业一定会迅速枯萎和死亡。当然,TTRPG当然会有一些稳定和确定的特点(基因),但这只是保证它是一种相对明确的游戏类型,却不会因此就有一种固定的创作方法。那种可以采用流水线制作的东西,其实只是工业化制品而已,不会给人以真正的持久愉悦。
「#2」Why Design Things
作者与许多专业人士一样,开篇就告诉各位读者:游戏与艺术一样,从来都不是人类的必需品。在开始设计创作之前,我认为每一位有志于从事此事的朋友,都应该问问自己:你为什么要花费你的时间去做这件事。如果是赚钱,那么请趁早打消这个念头,无论在这个世界的哪个角落,桌面角色扮演游戏都不是一个能够赚太多钱的领域,尤其是独立作品,更是如此。当然,赢得尊重或是声望亦不可靠。你必须要知道,文化创意行业从来都是个残酷的行业,90%+的作品都会被市场视为“垃圾”并被公众忽视和遗忘。很多创作者终其一生也从未得到客观的评价,死后能够被重新发现的创作者更是寥寥无几。
但如果你理解这句话的意思,或许你可以继续读下去。
The reason most of us do game design is that we can't think of a way to not do it.
(我们大多数人从事游戏设计的原因是,我们想不出有什么办法不去做。)
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好了,现在我们来想想,为什么你的设计是有价值和有意义的。注意,这里的价值和意义,并不和任何评价体系挂钩,不和市场的反馈挂钩,也不和某个人或某群人的评论挂钩。
原因就是:因为你就是你,你不是任何其他人!
每个人都是独特的个体,每个人都有自己的故事。每个人都会基于自己的人生经历和经验教训,产生不同的看待和理解世界的方式。而设计,就是你通过游戏这一媒介,让别人以此“透镜”窥见你所见的那个独特世界。
游戏设计既不positive(有意义、正向),也不negative(无意义、负向),它和任何其他艺术、任何其他情感、任何其他人类体验一样具有道德中立性(morally neutral)。但它可以是美的!
美,就是一个真正的游戏设计师、艺术家所要追求的!
「#3」Fundamentals Of Play In An Imagined Space
作者在这里明确指出:桌面角色扮演游戏(TTRPG)是一种非常独特的艺术形式,其是由一连串的说明(instruction)组成。这些说明通过规定或暗示玩家如何与游戏互动来塑造游戏体验。
如何理解这样的一种说法呢?作者给出的一个典型范例是一个关于精灵的例子。
你是精灵。择其一:
大眼睛 弯耳朵 尖牙 体毛
当我们进行选择的时候,这些说明其实就已经在塑造我们对于精灵的想象了。“说明文本”,不但告诉了你精灵可以有怎样的外貌特征,同时还暗示了你,精灵不具备怎样的特征。作为玩家,你也就遵循“说明文本”的暗示,框定了精灵这一种族的一些特性。
这就是我们每个人头脑中,想象力的作用。作为游戏设计师,需要非常谨慎地斟酌此事,利用好这一方法。纸面上的说明文本表明需要读者遵循,而缺失的文本则表明,需要读者自行发挥。
借用我们中国古典美学的说法,这就是留白的艺术。留白的部分,往往是给予读者无限遐想的空间。很多艺术创作的领域都会讲究留白,但从来没有什么留白的公式可以照抄。迁移到我们的游戏设计领域,设计师学会留白,也可以说是一门进阶的技能。
在TTRPG的发展史上,曾经就有一款野心勃勃的作品试图挑战这一结论。这款名为《花瓣王座帝国》(Empire of the Petal Throne)的作品,其设计师构想了一个详尽、完善的架空世界观,巨细无遗地描述这个世界中的种种。最终,玩家因为无法驾驭它,而选择将其供在书架上不再试图理解设计师的想法。
当TTRPG发展到今日,越来越多的设计师都在“留白”这件事情上,探索着各种可能性和边界。有在剧本结局上留白的尝试,也有在世界观上留白的作品,还有在规则上留白的各种大胆设计。所以,在一本游戏规则书上,究竟要写下什么“说明”,不写什么“说明”,就是设计艺术的基础之一。
我们换个比喻,或许更容易理解。当我们面对一张白色的画布时,我们的想象力可以帮助我们在其上看到世间所有的景象,每个人各有不同。每当我们在这画布上添了一笔,这张画的“可能性”就会减少一分,但它仍然可以包罗万象。直到有那么一刻,那一笔落下,这张画就只能有一个答案了。观者就在这一刻,不再(需要)想象。当然,这个比喻其实并不真的完全适用于绘画艺术,不过我相信大家能够把握这一比喻的真正含义。
所以,当你开始下笔创作的时候,不妨反复质问自己,这个词、这句话、这段文本是否真的是你必须要做出“规定”的?还是说可以让玩家去即兴发挥的。当这条说明存在/消失时,这个游戏会发生怎样的变化?读者又会产生怎样不同的思考?
继续思考:一条说明,是如何让你感到舒适的?它又是如何影响你的期望的?它又是在何时,以及如何成为障碍的?
永远要记住:想象力,是桌面角色扮演游戏的基石!
「#4」Hamsters As Cogs In An Unmanageable Machine
上一篇文章,我们提到了“说明”的概念,还有“留白”的艺术。我相信有些设计师可能会对此产生某种不安全感:玩家不能按照自己的预期体验和参与游戏。
一个很类似的感受,会更频繁地出现在我们日常的游戏生活中。那就是在创作或者准备一段游戏剧本的时候。无论是创作,还是准备一个剧本,一些主持人会做大量的工作,试图将玩家控制在一个范围内,确保故事能够完整呈现。
但事实是,无论我们做了多少限制和准备,玩家仍然有可能做出我们意料之外的事情,游戏主持人作为直接“负责”人,一场游戏中似乎有至少10%的精力要去应对各种突发状况。
回到我们的游戏设计话题上,作为设计师,我们必须要接受一个事实:游戏规则从来只是TTRPG的一部分,而另一部分则是玩家。换句话说,一款游戏究竟是怎样的,是由设计师写下的规则文本和游戏参与者/读者共同决定的。
作为设计师,你会将自己的意图通过写下的文本传递给读者,你会在游戏开篇告诉读者,这是怎样的一个游戏,你希望带给他们怎样的体验,可我们必须要承认,这都是基于你自己的认知和理解。玩家,是会存在于你的观察、理解和认知之外的。
我们永远无法知道,一款TTRPG,甚至是一款游戏,究竟会被玩家以何种方式进行。作者举了一个很有趣的例子,假设我们设计一款路边卖冰激凌的游戏,你对这个游戏的受众人群有一个大致的预期。但是,这款游戏很有可能辗转到了一个战棋游戏玩家的手里,这个玩家并不会按照你的“说明”去理解游戏,他们甚至会按照自己对游戏的期待,去改造这款游戏,让不同口味的冰激凌对战,甚至赋予它们以不同的生命值和攻击力。
很奇怪的感觉,对吧?但如果我们换个例子,或许你会有一种完全不同的感受。大家都知道,龙与地下城是从战棋游戏演变过来的,所谓“演变”,其实就是以“错误”的方式玩战棋(《链甲》),最后却诞生了角色扮演游戏这一全新游戏类型。
所以,作为设计师,你要做怎样的选择呢?
当我们进行游戏测试的时候,如果你观察到玩家在以“错误”的方式进行游戏,你必须要思考,是因为规则上的表述模糊导致玩家的误解,还是因为这本就是一种可能性,而你是否接受这种可能性呢?你是否能够在游戏中,兼容这种可能性呢?还是要排除掉这种可能性。
所以,除了上一篇我们提到的“说明文本”上的留白,我们或许还应该在更多维度上保持一种开放心态,为自己的愿景“留白”,接受并拥抱意外。
当然,作为设计师,你仍有权按照自己的意愿去表达,你也可以按照你的预期去尽最大可能约束玩家的解构行为。这是你的权力,无人可以剥夺。
最后,无论你做了怎样的选择,当你设计了一款游戏之后,你仍然要清楚地知道,你想要吸引怎样的玩家?你想如何影响玩家?传递怎样的体验?若是必须要换一个群体,又会如何呢?
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