「疾速猫头鹰」TRPG创作手册 #2
「#5」Clarity, Repetition, And Clarity
这一篇文章的核心观点就是:规则文本一定要清晰可辨!不断重复!
我们都知道,大多数的TRPG规则书体量巨大,少则10万字,多则30万字。如果是碰上“龙与地下城”这样体量的游戏,那就是将近100万字。很多新手玩家都是被这些文字吓跑的。作为已经入坑的玩家来说,这当然不是问题,读规则书基本上也算是家常便饭了,毕竟如果你真的想玩好这个游戏,终究逃不开要自己学习和掌握游戏规则。而且,老玩家都有自己的一套阅读和学习新游戏的方法。
但是,我不知道大家是否注意到过一个细节,很多知名游戏的规则书都会有一个“毛病”。一条规则会反反复复讲,还要写一长串的模拟对话,来解释这条规则的运行逻辑。至少在我们翻译这些规则的时候,经常有这种感觉:作者好啰嗦啊,一句规则总要换着花样解释。
但这正是本书作者想要讲的:规则必须要反复解释和强调。
我们知道,游戏规则书通常包含这样几大块文本:背景设定、一般性说明、游戏规则、主持建议等。如果我们将规则隐藏在背景设定中,那么这条规则很容易被读者遗忘。例如,假设我们在讲解精灵这一种族的特性时,将“精灵通常身体轻盈,在进行敏捷判定时有+2加值”这一规则仅仅写在设定文本中,那么当玩家创建精灵角色卡时,Ta就必须要在书里寻找这条规则的出处。
即便是“龙与地下城”的玩家手册,在规则文本的组织架构上也不能说很好,一本规则书被反复翻阅直至脱线开胶。所以很多主持人非常依赖电子版来速查规则。
但作为设计师,我们必须知道,我们的游戏不是“龙与地下城”,我们的游戏如果不能做到描述清晰、查找方便、逻辑统一,我们的游戏很可能就会被置之一旁了。
所以,在我们阅读很多游戏规则书的时候,我们都会看到经验丰富的设计师会在文本设计上,花费很多心思。可以用粗体、斜体,也可以在一段内容结束的时候,附上简单清晰的总结文字,还有在新内容开始前,给出按条目列出的前序文本。同时,我们也会看到很多设计师都会在一条规则解释完毕之后,附上一段模拟游戏对话,呈现这条规则的应用范例。
其实这和写一份菜谱很相似,如果你不知道要如何写好规则书,不妨在“下厨房”这样的APP上,随便找一份菜谱,跟着作者的教学来做一道菜。然后你就知道什么样的菜谱好,什么样的菜谱需要你反复上下划动以确认各种细节了。
「#6」Uncertainty And Its Role
TRPG是个充满了不确定性的游戏,即便是同一个剧本、同一个主持人,因为参与者不同也会产生完全不同的结果。就即便是参与者都相同,也无法还原出与上一次完全一样的故事。
不确定性的产生,并不完全是因为游戏中采用了骰子、卡牌或者猜拳等游戏机制和道具,甚至抛开所有这些道具和方法,游戏仍然充满了不确定性。问题,或者说提问,就是产生悬念和不确定性的最重要工具。也正因如此,不确定性是TRPG结构中最为首要的因素。
试想,在游戏过程中,当主持人提问“你是要攻击那个人么?”的时候,游戏的悬念和不确定性就立刻出现了。就算是你有一定的合理猜测,但你永远不知道玩家的答案是什么,而那些出乎意料的答案往往就把故事引向了所有人都没想到的方向。
骰子,也并非完全用于制造不确定性。实际上,骰子还充当了一个缓冲的作用,为所有不确定答案的问题提供缓冲。
假设一名战士在挑战牛头人,骑士的第一次攻击失手了,接下来他必须要面临抉择,是继续战斗,还是寻求脱身?是应该投降,还是用诡计骗过牛头人?我们可以发现,掷骰不仅仅是生成了一个不确定的结果,同时还为游戏制造了一次“暂停”,让玩家去思考接下来应该如何选择。暂停和选择,就是在TTRPG中不断反复的一个模式,可谓是游戏的魅力来源之一。
如果我们去掉骰子,游戏其实仍然充满悬念和不确定性,但却无法为游戏创造如上述的一种节奏。玩家可能也就因此失去了思考和选择的时间。当然,如果玩家都是经验丰富的老兵,那么犹如《克苏鲁迷踪》这样的机制,仍然可以让玩家沉浸其中,只不过需要玩家非常精于扮演和叙事。
每一次暂停,都为玩家创造了期待,期待就会放大不确定性所带来的影响,而不确定性的解决恰恰推动了游戏不断向前。
These pauses build anticipation, anticipation amplifies the effects of uncertainty, and the resolution of uncertainty propels the game forward.
「#7」Randomness As A Cushion
上一篇文章的第二部分,我们讲了不确定性之于TRPG的价值。并且以骰子作为代表,展开聊聊骰子如何呈现不确定性。今天这一篇则来和大家讲一讲随机性。
那么首先,我们都会产生一个疑问:不确定性和随机性,不是一回事嘛?
我的理解是这样:在桌面角色扮演游戏(TTRPGs)中,不确定性和随机性之间存在细微但重要的区别。
“不确定性”指的是游戏中一些未知的元素,通常可以通过玩家的选择或外部因素来解决。就如上篇文章里的例子,战士在攻击牛头人失手后,他要作何选择,就是一种不确定性,因为存在着无数可能。这些决策过程中的不确定性是游戏紧张和激动的来源,因为玩家不知道接下来会发生什么。(如果我们进一步思考,就会意识到,这种不确定性就是电子游戏至今无法完全还原TRPG的体验之一。)
“随机性”是一种特定形式的不确定性,通过掷骰子、抽牌或其他随机化的方法引入游戏。随机性扩展了可能结果的范围,使游戏充满意外。例如,当玩家掷骰子决定攻击是否成功时,这种随机性使得每次行动的结果变得难以预测,增加了游戏的戏剧性和不可预知性。(我们会发现,这里我们所讲的“随机性”,则是在电子游戏中可以轻松还原/模拟的体验。)
总体而言,不确定性是一个更广泛的概念,而随机性是通过特定工具引入的不确定性的一种方式,两者共同构成了游戏体验。
当然,必须要说,如果我们将这两个词放到不同的领域,该领域的专业人士可能会有不同的认知和理解。所以以上表述,仅仅局限于TRPG领域,且仅仅是我个人的理解。如果有兴趣了解其在其他领域的表述,大家可以自行搜索。作为参考,大家可以看看下面这段表述。
随机性(Randomness),这个词描述的是我们无法预测的变化,我们也会因为无法预测,而认为具有随机性。预测的目的是为了确定,如果我们对具有随机性的事件进行预测,就会得到——不确定性(Uncertainty)。例如,掷骰子的结果具有随机性,预测这个随机结果,就会得到不确定性。我们可以说,掷骰子是随机事件,其结果是不确定的。由此可见,随机性——来自于物理现实的自然运作,不确定性——来自于预测随机性得到的结果。
世界的随机性与不确定性:智能与预测、局部与整体、概率与一切
接下来,让我们回到随机性的问题上来。
作者首先给出这样一条结论:
Randomness is a mechanical space in between the players and the absolute knowledge of what will happen next.
随机性是一种机制性的空间,介于绝对知晓和玩家之间。
换句话说,如果没有随机性的存在,当不确定性变为“确定”的,整件事情也就立即有了结果。
我们举个例子就明白了,假设还是战士与牛头人的组合。战士拥有3点生命值,每次攻击可以造成1点伤害,而牛头人拥有5点生命值,每次可以造成2点伤害。若是没有骰子的介入,也就是没有随机性的存在,那么结果就是一定的——牛头人必然胜利。
但如果骰子能够参与到攻击命中的判定中,那么战士就有赢得胜利的可能性。
也就是说,随机性将当前可能发生的结果范围扩大了,更多的可能性也随之出现。若上述的例子中,最终战士赢得了胜利,那么这一结果不但令所有人震惊,同时也客观上,将战士置于了聚光灯下。
当然,如果随机性遍布于游戏之中,无论是主持人还是玩家都会感觉结构松散、飘忽不定,甚至可能会让人感觉混乱且无意义。但如果随机性过少,仅仅依靠不确定性(也就是说,玩家的决策过程很少需要用骰子进行判定的情况)来推动游戏的发展,游戏结构确实会变得更加紧凑和精致,但也会让玩家感觉到某种压力——比如需要高阶的叙事技巧,比如感到当前的结果无法逃避(宿命感)。
注:在《祸不单行》和《克苏鲁迷踪》中,这样的感受还是很强烈的。如果游戏正是要追求这种游戏体验,则就是非常完美的组合。否则,这样的游戏确实会给一些玩家带来困扰。
最后,我们需要注意一点:随机性在游戏系统中的占比,是可以由设计师去掌控的。“不确定性”天然存在于TTRPG的结构之中,但“随机性”并非如此。作为设计师,你需要认真考虑“随机性”对游戏产生的影响是否符合你的预期,如果做出调整,会让游戏发生怎样的变化?
这是一个开放性问题,留给各位咯!
「#8」Shifting Out Of Neutral
我们先来给出结论,这篇文章内容概述如下:通过展示一个极端的、无效的随机性场景,引出文章的论点,即TTRPGs需要合理的随机性和有效的玩家反馈来保持游戏的趣味性和参与度。
作者在文章开篇的极端例子是这样的,一个冒险者答应铁匠去除掉地下室的鼠患。结果因为游戏机制的原因,双方(冒险者和老鼠)彼此都无法击中对方,这样的状态一直持续,直到无数个日夜过去了。冒险者终于忍不了了,上到地面,和铁匠的后人(对,铁匠已经升天了!)说:这任务失败了,他再也不想打老鼠了,他要去当个鞋匠。
嗯,这样的极端例子,我相信很多D&D玩家也并不陌生,尤其是早年版本的游戏,低等级时真的会出现这种情况,致使游戏进程变得拖沓,无趣。
为什么会出现这样的情况呢?简单来说,就是随机性引发的状况。只要是对战斗场景进行真实性模拟的规则,失手就是个必不可少的概率事件。但以前的设计师并不会为此感到困扰,甚至角色死亡也是家常便饭。现在问题来到了你这里,作为设计师,你会怎么做呢?
作者在这里给出了他的一条建议:设计游戏机制时,不仅要考虑要设置多少随机性或不确定性,还必须仔细选择将这种随机性或不确定性置于何处,以确保游戏保持平衡且有趣。
Where you put the uncertainty in a mechanic is as important as how much uncertainty you put in the mechanic.
假设,我们让角色和怪物的每次攻击都会命中,但是所造成的伤害却有一定的随机性。游戏同样可以顺利进行,玩家感受到的来自游戏的紧张感和刺激感仍然不会削弱半分,而你得到的是一个机制更为简化且游戏节奏更快的结果。
再假设,如果每次攻击都会损失一些资源呢?如果每次攻击都会慢慢地改变角色的性格呢?(这让我想起《魔法艺术》里的变形派系,巫师每次施放法术,行为都会越发像自己的熟悉的某个动物,以至于最终他会变成这只动物并再也无法恢复人形)
玩家是可以从与机制的交互中感受到某种联结的。反馈越具体,他们的感受就会越明晰。比起“无事发生”的未命中,要有趣且具体得多。
综上所述,在桌面角色扮演游戏设计中,随机性虽然是一个重要元素,但需要平衡使用,避免让玩家感觉游戏过于混乱或过度随机。玩家需要从游戏的机制中获得清晰且实际的反馈,才能感受到和游戏的联结。游戏设计师应专注于提供有意义的机制上的反馈,避免过多的随机性导致玩家失去参与感。
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