初探自由式(Free-Form)游戏

自从接触了《祸不单行》这款游戏以来,我自己对TRPG的认知和理解就被彻底重新塑造了。此前,被醍醐灌顶的时刻还是第一次读到《FUDGE》(我们在《桌面游戏完全手册》一书中,将其翻译作“信口开河”,下文将采用这一译名)这本规则书的时候,而《祸不单行》之后,我感觉自己就进入到了一片完全开阔的、未知的空间。

在《信口开河》之前,我对于TRPG规则的理解基本上都来自上世纪80年代的那些经典TRPG规则框架,无论是《克苏鲁的呼唤》还是《黑暗世界》,其实都是在《龙与地下城》开创出来的这条跑道上进行着创新和开拓,虽然从数据层面、游戏基调等方面都有了很大的不同,但底层逻辑是保持一致的。当然,还有超多没有列举的游戏,但这份名单无论列得有多长,它们都只能算是《龙与地下城》的变体。

当然,这样的结论一定无法被大多数人接受,我觉得只是视角不同,产生的结论不同罢了。我之前也多多少少地接触过一些当年的独立游戏作品,甚至也看过美国人以完全不同的逻辑写的“武侠”类规则,但由于没有成体系、成规模的市场/作品,导致当时对这些游戏的机制并没有很深的理解。但是,《信口开河》第一次用文本的方式讲清楚了一件事:所有我认为应该有的数据和规则,都不是必须存在的!属性可以不要、技能可以丢弃、专长、法术列表、装备数据等等这些元素,都是可以没有的……

《信口开河》其实源自美国玩家在20世纪末-21世纪初,在互联网上的一次大讨论,在那次全球范围的“大辩论”(其实参与人数也应该没有那么多啦,但2000年时的互联网环境和玩家硬核程度,却是今天我们很难企及的)最终产生了一些很重要的成果,《信口开河》是其中一项,而其中的另外一项就是“GNS”理论了。这一理论的提出,无论是否让所有玩家信服,但其在桌面角色扮演游戏的发展史上,可以说是一座里程碑式的事件。

其实,根据现在读到的更多资料来看,在“GNS”理论和《信口开河》之前,桌面角色扮演游戏行业里已经出现了很多具有开创性和革新性的作品,只不过在那个年代,这些作品太过超前,完全没有被市场所接受,例如《魔法的艺术》(Ars Magica)和《无尽之路》(Everway)这样的作品。无论是《信口开河》还是当时被忽视的创新作品,这些作品都为行业埋下了种子……未来,它们催生出了很多全新的作品,也就是如今我们看到的以《祸不单行》为代表的新形态的角色扮演游戏。

《祸不单行》对于行业的影响,远超很多人的想象。在它之前,市场上已经有过一些小有名气的独立游戏作品,而且都非常具有实验性和开创性,但是这些作品并没能在更大的玩家群体中引发讨论。在《祸不单行》之后,市场上的独立游戏呈现一种爆发式的增长态势,也有了更多的创新机制和作品先后出现。这些全新的作品如雨后春笋般出现,也为整个行业(当然也包括我)打开了一扇门,一扇通往“Free-Form”(自由式)世界的门,自此,现代角色扮演游戏有了自己的Free-Form概念。

在英文世界里,Free-form是个非常常见的说法,根据韦氏词典提供的线索看,这个词最早出现于1942年,当时是搭配家具一词使用的,其表达的意思是:不规则或不对称的形状或设计(having or being an irregular or asymmetrical shape or design)。而其含义中,也包括有“既不被传统形式所限制,也不遵循传统形式的状态或特性” (not restricted by or conforming to conventional forms)的含义,例如Free-form dancing。

或许因为某种复杂的社会因素,或许因为西方文明中的一些特有基因,总之,free-form这个词如今变得非常普遍,尤其是在与文化相关的领域内,几乎都会有一些不走寻常路的创作者,在探索着Free-form的世界。

比如说,在音乐领域内,爵士乐就有一派追求free-form的演奏方式,甚至还会有多人共同演绎的形式。笔者对这一领域知之甚少,但有幸在影视作品中见识过一二,此外,笔者在书店中偶得一本名为《自由玩:生活与艺术的即兴指南》(Free Play: Improvisation in Life and Art)的图书,读后感到异常兴奋。本书作者就是一位音乐人,他以自己音乐人的视角,分享了即兴演奏的方方面面的思考,令我感到收获颇丰。

当然,如果你在维基百科上搜索free-form词条,你还会看到有free-form诗歌、语言、电子游戏等词条,就我们自己所知,可以与free-form搭配的文艺形式还有更多,只不过在不同领域,即兴(Improvise)一词和自由式(free-form)一词似乎又是互为表里的。

那么,回到角色扮演游戏呢?在角色扮演游戏这个大框架之下,最为欧美国家熟悉的或许是free-form LARP,这是一种由北欧真人实境角色扮演游戏(Nordic LARP)衍生出来的游戏类型,北欧人也为它特别建立了一个词条来描述它。有没具体案例呢?有幸,我们出版的《幽灵法庭》(Ghost Court)其实就是这么一款游戏。所以,如果你玩过这款游戏,你就明白,如果角色扮演游戏想要“放飞自己”,究竟可以“自由”到什么程度了吧!

说了这么多,如果我们尝试给Free-Form游戏贴上一些标签,以便我们认识和了解它,我们可以列出哪些特性呢?下面这几条,是我目前的一些思考所得,与大家分享:

  • 形式自由。这类游戏往往都会打破传统形式的框架和流程,以松散甚至是隐形的流程来推动游戏的发展。而玩家可以在任何地方,以任何方式展开这样一款游戏。

  • 规则自由。在这样的游戏里,冲突的解决机制不必有判定方式,随机的意外状况也不必由骰子产生或驱动。如果你想达成一个目标,动动嘴皮子就可以咯~

  • 时间自由。一局游戏不必是4个小时起,一段史诗故事也不用耗费一年的时间去讲述。

  • 角色和设定自由。没有人规定这个世界里有什么或者没什么,这个世界是怎样的或不是怎样的,游戏里,参与游戏的人就是世界的主人,一切皆由玩家定义。

但是,Free-Form游戏为什么不是“过家家”呢?

它可以是“过家家”。但是,与“过家家”不同的地方在于,参与游戏的玩家随年龄增长,有了更多的见识和思考,成年人自有一套逻辑和标准,来帮助他参与并完成这样一段合作叙事的独特体验。就如即兴戏剧一般,游戏框定了舞台的范围,舞台上的道具有哪些,那么这就不会是一次漫无目的的“过家家”体验。

顺便提到一个小细节,在英语中,make-believe game(假装游戏)其实就是中文语境下,大家都熟知的“过家家”。但你看,从英文这个词出发,我们就可以让游戏变得更复杂和更高级(比如《走开,大坏蛋》在英文版封面上就用的这个词来描述自己,而并非用的role-playing game),但想要把“过家家”拓展成更复杂的游戏,虽然技术上可行,但人们对这个词的印象不会改观,反而会对高级+过家家产生一种否定情绪。

不过,真的要探讨“过家家”和“角色扮演游戏”的区别也不是易事的,根据一些游戏文化研究的文章和书籍中,学者也只是把这两种游戏的行为建立了一定的连接。而我觉得区别,或许在于参与游戏的玩家——两类游戏的参与者,其思考维度的复杂性有着本质的差异,处理矛盾冲突的方式也有着根本的不同。但有时我也会发现,对于参与角色扮演游戏的成年人而言,如果能做到“像孩子一样玩游戏”,游戏的体验和乐趣会大大提高。

至于如何参与Free-form游戏,又能够从中得到怎样的体验,却是很难给出统一答案的。若是真的研究一番,想来也会是一本不算很薄的书咯。或许未来有机会,我可以尝试挑战一下。而此时,我不禁想起白族扎染老师给新手的一条忠告和建议:接受意外,享受它带来的惊喜。

现在,如果以free-form的视角去理解和看待那些故事游戏/独立游戏——《白骨护城》《消逝的魔法》《祸不单行》等等,是不是感觉也更“自由顺畅”了呢?打破固有形式和思维定式,就是“自由”的含义之一,当它站在你的面前时,请好好享受吧!

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