我早已厌倦做题和人斗的游戏

现代桌面游戏在中国已经落地成长了十数年了,对于一个旁观者而言,这十数年的时间也不能算是短暂了。十数年的时间过去后,对于所有曾经的现象级作品,我们都可以做一些小小的回顾和总结了。


我曾经在和同行的线下交流中,说过这样一个结论:在中国,所有曾经的现象级作品至少需要包含两个特性之一:要不就是做题类游戏;要不就是“人斗”(通俗点说,办公室政治)类游戏。所谓“人斗”类游戏,我觉得大家都不必我再解释,无论是三国杀还是狼人杀,这“杀”字就已经很说明问题了,归根结底就是个你死我活的结果。曾几何时,这些原型明明只是个聚会类的游戏(Party Game)在中文市场上竟然变成了拥有竞技性、斗争性的游戏,真的是令人大开眼界。必须要说,当三国杀和狼人杀在中文市场演变到某个阶段的那一刻,就已经从聚会游戏变成我所谓“人斗”游戏了。


这荒谬绝伦之处,就好似满街的KTV都变成了古罗马的竞技场,只要走进KTV的包房中,立刻就要开启比赛模式,非要在当下比出个高低优劣。享受唱歌的乐趣?不不,这种选手不但要首先被淘汰,而且还要被所有人羞辱和嫌弃一番。


总有人要强调三国杀、狼人杀对于桌面游戏行业在中国发展做出的不可磨灭的贡献。对此我并不否认,但究竟这所谓的贡献到底是什么我确是抱有不同意见的,以我个人的看法,负面的影响或许远大于正面的影响,就好比电子游戏在中国总是摆脱不掉“电子海洛因”的恶名一样,虽然并非事实,但因为过去发生的种种,正名之路道阻且长。当然,说到底,也是市场和用户选择了它们,即便后来人再怎么努力想要复制这样的成功,都是徒劳的。虽然我们的市场和用户依然需要“人斗”游戏,但谁真的能够满足他们,却是无人能够预知的。


当然,存在即合理,即便真的能穿越时空、改变历史,想来最终的结果或许也没什么大不同,无非就是游戏的名字不同罢了。


前面说过,“人斗”类游戏仅仅是其中之一。还有一类我称之为“做题”类游戏。


什么叫“做题”类游戏呢?说几个大家都熟悉的游戏作品类型:解谜书和剧本杀。


解谜书和剧本杀在最初成为现象级时,其实主要都是在满足用户的“解题”的快感。只是可惜解谜书终究没能找到新的突破口,或者说没有新的子类型,吸引到更多大众市场的用户,最终回归了它的基本面。如今,创造了“解谜书现象”的摩点平台,这类产品几乎销声匿迹,即便是偶尔出现的新项目,也大都无法复现当年的火爆。就我个人而言,我认为是非常可惜的,但我终究不是从业者,亦非爱好者,所以我也只能是“隔岸观火”罢了。


剧本杀,在满足了种子用户的解题快感之后,加之各路跨业资本的推波助澜,也出现了满足更多大众用户需求的情感释放的需求。最终形成了一个以女性用户为绝大多数消费群体的新市场。这是它成功的地方,但究其根本,我个人认为,做题、解题、人斗仍然是剧本杀这类游戏的核心。如果你不同意,不妨这样想,几个玩家坐在一间屋子里,每个人拿着几万字的剧本反复研读,共同讨论,就为了从中找出蛛丝马迹,最终揭露凶手……如果只是为了体验一段好故事,回到家里,舒舒服服的读本文学作品完全可以满足需求,不是么?感受本来就是各不相同的,如果追求的是个人的一种感受和体验,那么性价比更高的选择比比皆是。大家坐在一起究竟是为了什么呢?我想可能很多从业者都没有想明白这个问题。在我看来,最为成立的一个诉求仍然是:解题。进而,我们或许可以得到这样一个片面的、简单粗暴的结论:解谜书是一个人解题的游戏,剧本杀是一群人解题的游戏。仅此而已。


在上面两大类型之外,还有一个主题,也是大众市场最为喜好,接受度最高,但却略微难以广泛传播的:“屎尿屁”主题。这类主题在曾经那个众创混乱的剧本杀行业里并不少见,在如今的聚会桌游里也越来越多出现了。之所以不便广泛传播,其实往往是因为用户一方面乐在其中,一方面又羞于承认罢了。客观来说,这类主题适用于所有文化行业,所以也非桌面游戏所独有的现象。但是,这只能是一个主题,不是一种类型,是基于更深层次的逻辑做出的表述,所以不能简单的合并。


我们换个视角去分析“人斗”和“做题”,就会更清晰地理解其背后的根源了。


“人斗”其实恰恰呼应着最近这些年,社会上关于内卷的议题。之所以我们东亚国家很难摆脱内卷的逻辑,在我看来,终究还是因为人口众多的农业社会残留下的匮乏感。在这片土地上,看“天”吃饭可谓从未改变,而你死我活更是大多数人骨子里的定式思维。思维方式的延续,某种程度上也说明,我们与过去并没有什么不同,至于说这是(优秀的)传统文化,还是(沉重的)历史包袱,我也没有答案,只能是留个每个人去思考和判断了。


“做题”的背后是什么呢?我的理解是,首先它是近现代社会发展出来的“理性至上”所导致的结果。尤其是在大陆社会,伴随着很多人童年记忆的一句话就是最好的证明——学好数理化,走遍天下都不怕。其实,这就是现代社会对于理性的推崇,所导致的一个看似无比正确和真理性的结果。其次,“做题”这种根植于我们脑内的程序,也是应试教育的必然产物。对于中国的大多数学生而言,从我们有记忆开始,会做题,就是我们唯一且必须掌握的技能。这两件事——理性至上和应试教育——看似不相关,但其实当下的应试教育正是基于理性至上才能成立的,二者可谓互相成就。所以,所谓素质教育对于很多人来说,犹如天方夜谭,更难以展开,因为只有应试教育这套模式,才是更符合理性的,更容易被理性验证和衡量的。


很可惜,以我之见,桌面角色扮演游戏其实从根本上,就不具备“人斗”和“做题”的特质,既无法让玩家之间产生“勾心斗角”的快乐,也无法提供给玩家缜密的“解题”快感。它不高级,但它无法满足甚至违背很多人的底层诉求,所以,只有在理解和认识到自己的真正需求落在哪个象限的人,才能好好享受一场桌面角色扮演游戏带给ta的快乐,或者反过来说,只有能够持开放态度(Open Mind)的玩家,才能感受到桌面角色扮演游戏的魅力所在。


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