TRPG在中国的第二个十年
没想到再次提笔,已经过去了近十年的时间。
2011年,我从德国回来后的第二年,想着试图重启《Visionary》,还改名为《V主义》。电子杂志的第一篇文章是《TRPG在中国的十年(上)》,当时自然还是准备着写第二篇的,有些稿子也已经准备妥当了,但第17期终究是没有“再见”,即便连我自己也不记得原因了。
若现在让我续写《TRPG在中国的十年(下)》,已是不可能。毕竟心境不同,记忆也已经发生了模糊,而这又一个十年,国内的TRPG圈也发生了很多变化。所以,干脆重写一篇文章,记录我所认知的“TRPG在中国的第二个十年”,一是为了弥补过去的缺憾,二是为了记录过去十年发生的事情。我也希望,这一次的重新启航能够真的重新扬帆起航。
在十年的时候,我在文章中邀请到了很多当年的朋友写下一些寄语和回忆,这些朋友大都来自“NTRPG”这么一个已经消失在互联网上的论坛,第二个十年里,“NTRPG”早已是被人遗忘的名字了,可有趣的是,在2018年,一位名为“大狗”的游戏老编辑突然出现在我的办公室,他的目的就是采访当年那个论坛的那些人,去重拾那些被遗忘的碎片。对于我来说,这是一段无法磨灭的烙印,但第二个十年里,已经很难找到它所处的位置了。所以,如果你想了解更多NTRPG的故事,那么不妨去读一读吧。
柴火烧得噼啪作响 | NTRPG(上) https://www.gcores.com/articles/98773
当星光将箭头融化 | NTRPG(中)https://www.gcores.com/articles/98790
勇敢少年奔向未来 | NTRPG(下)https://www.gcores.com/articles/98799
在如今的互联网环境下,我一个“老年人”显然是有些不适应的,我再也没有精力去了解互联网上关于TRPG的每一次讨论、每一篇帖子、每一处据点。如果这篇文章最终只能落得个“管中窥豹”“一叶障目”的评价,我也欣然接受。作为一直与TRPG为伍的我,更愿意享受在森林中漫步的感觉。那么,第二个十年写什么呢?我想写我个人在这第二个十年的历程,记录一些我自己的思考,算是一次总结吧。
2011年-2013年:
就在《V主义》第16期发布的同一年,我做了两件事情,其中一件事情至今还在做,而另外一件事情已经成为了另一片被互联网遗忘的碎片。被遗忘的这片碎片就是一个名为“5iRPG”的网站,是我和朋友“九天”一起创办的,当时正是SNS网站流行的时候,我们想用这种新的方式来重塑TRPG的社群,我们与当时很多国外著名的博客联系,获得授权并翻译转载他们的文章,在短暂的一年多的时间里,我们几乎做到了每日更新,翻译了不少国外的文章,也做了一些新的尝试,当年的两期《玩主》就是那个时候的作品。可惜,由于网站灾变,加上生活变化,我们再也没能找回那些数据,也没能找回我们彼此。
另外一件事情,就是“可汗游戏大会”。那时候,我在北京看到一家名为“D&D”的店面,本以为又是某种意外的撞名(不知道为何,那几年总是偶尔会看到这两个字母组合的品牌或者店铺),但当我窥视到店里摆着D&D模型的时候,我意识到这里一定不简单!于是,我认识了Dan Bass,一个在中国想开跑团店的美国人。我参加的第一次筹备会是在一个西餐厅开的,说是筹备会,其实就是几个朋友坐在一起讨论怎么组织一次聚会活动而已,当时没有奢望过要办第二次,更没想过能有怎样的规模,我想那时唯一确定的就是,这个活动要叫“Khan Kon”。实话说,当时我对这个名字没有什么想法,如果能够预知到这个活动一办就是九年(今年是第九年了!),那我可能想要好好斟酌下这个名字,至少提几个其他的备选方案。
可汗游戏大会,从2012年起至今已经办到了第九届,人数从第一次的43人已经发展到1500人了,在德国的时候我就曾经去过大大小小的不少展会,上到几万人的欧洲最大的角色扮演大会(RPC),下到只有几十人的小镇聚会(但名字叫King Con哟!),在我的脑海里,我清楚地知道我想要的游戏大会是个什么样子,但如何把这幅图景变成现实,我们谁也不知道。在过去的九年间,可汗游戏大会自身不但经历了规模的增长,也经历了数次人员变动,核心的几位创始人中,Jason Sheets和朋友们开创了一家小型的TRPG游戏出版公司,Dan Bass和另外几位中国朋友创建了集石(Gstone),后来加入的S.L. Lai则进入了威世智(WotC)总部。而我自己则开启了在国内引进和出版TRPG的事业。当然,可汗游戏大会也成为了主要由我和其他新成员负责了。
其实,这期间还有一段小插曲,在我自己记忆中已经模糊的一段过往。我们在这期间还尝试引进过一款名为《风云》的卡牌游戏,这款游戏是一家有着台湾和美国双重身份的出版社设计制作,由《风云》漫画作者授权的一款游戏,我们还曾在一些线下活动推广过该产品,当然最后这款游戏在市场上的表现并不尽如人意,但想来这也是一段宝贵的经验吧。(之所以想起这段回忆,也是因为前几日在一家朋友的战锤店里,遇到了几个在跑团的玩家,其中一个玩家认出了我,他还记得当年我带着《风云》去他们学校做推广的事情,一晃就是7年多,不禁有些感慨。)
2013年-2017年:
想来,在读本文的读者应该是知道,我们(乐博睿)是一家以引进和出版TRPG为主要业务的公司,但可能很多人并不完全知道我们是如何踏上这条路的,虽然我可能和许多朋友在私下或公开场合谈起过一些,但我还是想在这样一篇回顾性的文章中,重新以文字的方式记录下来这段记忆。
为什么我们要做TRPG的引进和出版?原因有这么几点:
一、能够将TRPG真正产业化。我经历过每一个版本的“龙与地下城”中文版的引进出版工作,而每一家曾经“雄心勃勃”的出版方最后都选择放弃了持续出版的计划。第三波、奇幻基地和汕头大学出版社、完美纵横中文网,这些出版方不可谓没有实力,也非没有资金,可最终都没有继续出版后续产品。每一次的情况可能都有不同,但在一次次的中断之后,玩家要不放弃,要不选择不再信任官方,这种情况直至今日仍没有太大的改善。而这样的局面,距离真正的产业化还差着十万八千里。而经历过这些的我,选择再也不相信资本和靠山,就想凭借我们自己的力量来踏踏实实地做TRPG的出版事业。
二、构建圈内的讨论基础。在信息匮乏,中文资料不多的年代,玩家的讨论基础是显而易见的,就是已有的中文资料和部分我们能够接触到的英文资料。但随着玩家越来越多的自发地对国外资料的翻译和介绍,不同团体的游戏过程和体验也越发多元,讨论基础越发模糊。我们经历了太多鸡同鸭讲的讨论。就我个人理解,这种情况的根源在于绝大多数玩家并没有一份可以进行公共讨论的文本,或者我们可以称之为“共识”。而这也是我们要做正式引进的原因之一。
三、推动社群的多元发展。首先,官方引进是在推动小众行业发展过程中,所必不可少的一环。当你准备和更大的平台、更强的媒体去推荐你的爱好时,正式引进出版的产品永远都是第一块敲门砖。如果没有最最基本的商业逻辑和商品,那这座楼宇只能是空中楼阁。其次,我们从第一款推出的产品开始,就一直在向大家介绍一个更为广阔的TRPG世界——《世界创建指南》中所包含的信息量是非常大的,这本书中提及的各种奇幻作品可以让你有机会窥探欧美市场过去数十年的积累。当然,我们在做《Visionary》的时候,秉承着同样的目的,所以想来就我个人来说,不安于某单一作品绝非出于商业考量,多元才是我所坚持追求的方向。
TRPG的出版之路荆棘丛生。
无论如何,我们开始了我们的出版之路。在这条路上,我们不知道有什么样的成功经验可以借鉴,失败的经验倒是见了许多。所以究竟如何开始,从哪开始,所有的问题都需要我们自己去找到答案。现在大家可能知道,我们的第一款产品就是《世界创建指南》,它满足了我们所有的诉求——全书体量不大、信息量大、非常适合老玩家阅读、从未有同类产品出版、欧美业界知名产品等等。这本书至今已经加印过数次,销量已经超过3000册。此外,《世界创建指南》也是通过众筹方式出版的,就我所知,国内桌游领域的众筹模式,就是由我们开启的。虽然这其实是不得已的选择,但也算是阴差阳错的成就了我们。
2014年,我们出版了《祸不单行》这款独立游戏,由于这款产品的“每一根毛发”都是崭新的,所以在国内的认知度和了解度都不算很高。但是我非常确定这是一款极为优秀的作品,虽然不是像“龙与地下城”或者“黑暗世界”这样的主流产品,但是当我在美国的游戏店看到它被摆放在一进门的展柜中心位置时,我就更加确信我的判断了。在2014年的可汗游戏大会上,我们组织了不下20场的《祸不单行》游戏局,结果就是它在圈内的口碑成爆炸式的增长,我们不断加印,对这款游戏的讨论仍时有出现,这也是我们迄今为止,销量最好的一款独立游戏作品。
2015年,我们成功众筹了《克苏鲁迷踪》。在决定引进克苏鲁题材的TRPG的时候,我们自己反复讨论过,到底是做《克苏鲁的呼唤》还是做《克苏鲁迷踪》,通常来说,我想绝大多数人都会选择《克苏鲁的呼唤》,不管是名气还是国内的知名度,似乎都无需多言。不过我最终选择了另外一款,一方面是考虑我们实力尚不足以应对版权方和市场的期待;另一方面则是我认为《克苏鲁迷踪》是一款不可多得的新世代的优秀游戏作品。这款产品的众筹项目中,我们设计了很多项颇具风险的回报内容,最终的成绩也帮我们印证了我们的判断。遗憾的是,直到本文撰写的时候,我们才刚刚完成了全部回报内容的发放工作——克苏鲁的雕像终于全部制作并发放完毕。对于这个事情,虽然我们不想讲太多,但是我们从中吸取了很多教训,也一定会避免未来再出现类似的情况了。但积极的一面是,《克苏鲁迷踪》累计销量已经超过了我所知道的任何一款中文TRPG产品,包括“龙与地下城”,同时,它也是我们生命力最为旺盛的一条产品线,累计已经出版了七款扩展产品,而第八、第九款扩展产品也已经箭在弦上咯!
2017年,又一个集大喜大悲的项目诞生了——《开拓者》角色扮演游戏的核心规则书。喜的是,这个项目的支持人数和众筹金额都创下了当年的桌游行业的众筹纪录,摩点还特地出了一版海报纪念此项目。悲的是,由于合作出版社的一些纯粹技术层面的原因,导致这本书比预期推迟了一年多的时间才完成印刷和出版的工作。所谓纯粹技术层面可以分成两部分:1、出版社的审校标准不同,且由于责编业务能力有限,导致该书不得不在已经几乎完成三审三校的工作时,更换出版社重新走流程;2、版号从那一年开始,逐步进入了管控和缩减的阶段。对于很多支持者而言,由于并不理解出版行业,所以不免对发货时间颇有意见,我们在发货的时候,项目退款金额超过了十万余元。站在我们民营出版公司的角度来说,这种模式给我们造成的伤害远远大于所获利润(如果还有利润可言的话)。要想杜绝类似的情况再次发生,就要一定程度上修正众筹的模式,这也是国内众筹不得不面对的实际问题,也注定了它无法和国外的众筹逻辑保持一致。很多消费者想要在国内追求和国外同样的众筹回报内容,其实终究是不可能的。这个话题可以放在以后来谈。
2018年-2020年:
经历了《开拓者》项目的起伏之后,我们有很长一段时间都处于不敢发布新项目的状态。书号究竟是不是我们的道路选择?众筹究竟要转变成什么样的方式?所有的问题似乎又回到了原点,不信任、不认可的各种论调也蔓延到整个圈子里。很多从未购买过产品的玩家也有了“充足”的不支持、不购买的理由。面对所有的质疑声音,我们亦是百口莫辩,但路还是要继续走下去,既然选择了这条路,既然是无法逃避的问题,那么唯有坚持才能破局。
2018年,我们准备已久的首款日系TRPG项目《龙蛋物语》开启众筹,并最终获得了480名支持者的支持,筹集了超过12万元的资金。这款日系产品经历的坎坷一点不比其他项目少,甚至还为我们带来了第一次的“重印”经历。这款产品从引进到翻译一直是由一位充满热情和干劲的圈内同好负责的,可随着项目推进,潜在的问题逐渐浮出水面,以至于最后必须以她离开项目组而告终。导致重印的最根本的原因,是因为另外一位参与项目的新人“用错了地图”而导致的,当然这其中也有我个人的疏忽在里面。当众筹回报发放出去之时,我们团队的主要成员并不在办公室,当我们听到来自用户的反馈时,我们并没有第一时间引起重视,而且由于没有时间对成品进行细致的检查,导致我们一时间并没有给出最为合理的解决方案。当我们最终对全书重新进行了逐字逐句的校对之后,我们意识到产品出现的问题确实远超我们预想,所以最终决定以重印规则书,免费重发的方式作为最终的处理方式。
《龙蛋物语》这个项目之后,我们对我们产品的翻译和校对流程进行了全面的重新调整,并且增加了几道新的工序以杜绝再次发生类似情况。同时,在人员管理方面我们也决定进行全面改革,把过去靠人情、靠资历或是“圈内地位”的这些因素统统排除在人员选择标准之外。因为,我们清楚地认识到,无论是我们自己还是参与项目的绝大多数成员,都缺乏相对应的专业性,而我们必须要在这个方面努力自我提升,所以我们的负责人不但去考了编辑证,还和不少从事出版行业的编辑老师交流沟通,制订了属于我们自己的筛选标准和考核制度。
不得不说,《龙蛋物语》对于我们的打击完全来自内部原因,此后我们一直没有大体量的项目上线进行众筹,像《七海》《遗器纪元》等项目我们都重新回炉,再次进行多次的统稿校对工作。直至2020年,由我们负责大陆地区独家销售的《克苏鲁的呼唤:入门套装》才再次成为了一个新的现象级众筹项目。最终,此项目获得了近65万的众筹金额,近2400人支持本项目。在撰写本文的时候,我们还在努力推进所有回报的制作工作,我们希望这次能够不再辜负所有支持者,也能够为我们过去两年的所有积蓄做一次证明。
所有这些项目与其说是过去的里程碑,不如说是我们的教科书,让我们记住曾经犯下的错误,从中吸取经验,在未来做得更好,走得更远。当然,在过去十年的时间里,我们所做的产品和事情并非仅此而已,其中绝大多数项目也并没有出现太多过错和纰漏,只不过因为“没有引发话题”而没有在上面单独列出。
探索TRPG的边界
在前文中我们也提到,我们更喜欢一个多元化的TRPG世界。除去欧美市场上获得成功的商业作品之外,我们也关注行业中那些颇具特点的游戏作品。在过去的几年间,我们不但出版了诸如《祸不单行》《白骨护城》《幽灵法庭》这样的独立游戏,还出版了《走开,大坏蛋!》这样面向孩子的家庭向桌面角色扮演游戏。未来,我们还有更多“奇怪”产品准备出版。这就是我们探索边界的方式之一。
此外,我们在过去十年间,坚持推动了狗头人系列的产品持续出版,至今已有4本书籍出版,分别是《世界创建指南》《桌游设计指南》《剧情和战役指南》《游戏主持指南》。翻译和出版此系列的本意,是将这个由欧美业界顶尖设计师所共同撰写的系列文集引进至中文世界,让更多有热情、有想法的玩家通过了解大师的所思所想和多年的从业经验,创作出更优秀的原创作品。而这也是我们探索边界的方式之二。
虽然这些产品所能够带来的商业回报往往不高,而且对译者要求颇高,但是我始终认为,这样的产品对于整个中文市场都是有着不可替代的价值的。我们希望在未来,这些产品能够被更多的玩家所认识和了解,拓宽玩家的视野,加深玩家对角色扮演游戏的理解。
除TRPG以外,我们还在过去几年间,以另外一家新公司的名义,出版了多款原创作品,其中包括有角色扮演游戏和卡牌游戏。在这些原创作品中,知名度最高的作品可能是《后土》系列和《血岚》两款作品,而销量最高的作品则是《动物世界》。我们也知道,这些原创作品只是获得了非常有限的成就,但是它们同样带给我们了很多难得的经验。我非常确信的是,未来我们会推出更多的原创作品,尝试更多的可能性。
这就是我们过去十年的历程,与第一个十年不同的是,这个十年中,我能以最美妙的方式——产品出版的时间,来梳理十年的种种。而我的生命也深深扎根于这些产品之中,虽然这并不伟大,但我们的生命从此得以延续至更久的未来。
十年的时间,可以回忆和记录的事情实在太多,但有些内容若现在遗忘了,可能也就可以从此说再见吧,我相信这篇文章仅仅是一个逗号,而终点还远在我的目光所不能及的位置。至此,我还是用一句经典的名言来结束本文吧,它代表了我一直所追求的那种状态和生活:
Stay Hungry, Stay Foolish.
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